Los videojugadores obsesivos saben cómo anticipar los peligros en los mundos virtuales. La Organización Mundial de la Salud dice que ahora deberían estar en guardia por un peligro en el mundo real: pasar demasiado tiempo jugando.

En su última revisión de un manual de clasificación de enfermedades, la agencia de salud de Estados Unidos dijo el lunes que jugar videojuegos compulsivamente ahora califica como una condición de salud mental. La declaración confirmó los temores de algunos padres, pero llevó a los críticos a advertir que podría arriesgarse a estigmatizar a demasiados jóvenes jugadores de video.

La OMS dijo que clasificar el “desorden de juego” como una adicción separada ayudará a los gobiernos, a las familias y a los trabajadores de la salud a estar más atentos y preparados para identificar los riesgos. La agencia y otros expertos se apresuraron a señalar que los casos de la condición todavía son muy raros, con no más de un 3 por ciento de todos los jugadores que se creen afectados.

El Dr. Shekhar Saxena, director del departamento de salud mental y abuso de sustancias de la OMS, dijo que la agencia aceptó la propuesta de que el desorden de los videojuegos debería figurar como un nuevo problema basado en evidencia científica, además de “la necesidad y la demanda de tratamiento en muchos partes del mundo.”

La Dra. Joan Harvey, vocera de la Sociedad Británica de Psicología, advirtió que la nueva designación podría causar una preocupación innecesaria entre los padres.

“La gente necesita entender que esto no significa que cada niño que pasa horas en la habitación jugando es adicto, de lo contrario los médicos se verán inundados de solicitudes de ayuda”, dijo.

Otros acogieron con agrado la nueva clasificación de la OMS y dijeron que era fundamental identificar rápidamente a las personas adictas a los videojuegos porque generalmente son adolescentes o adultos jóvenes que no buscan ayuda ellos mismos.

“Nos topamos con padres que están angustiados, no solo porque ven a su hijo abandonar la escuela, sino porque ven que una estructura familiar completa se desmorona”, dijo la Dra. Henrietta Bowden-Jones, una portavoz de adicciones conductuales. en el Royal College of Psychiatrists de Gran Bretaña. Ella no estaba conectada con la decisión de la OMS.

Bowden-Jones dijo que las adicciones al juego generalmente se tratan mejor con terapias psicológicas, pero que algunas medicinas también podrían funcionar.

La Asociación Estadounidense de Psiquiatría aún no ha considerado que el trastorno de los juegos sea un nuevo problema de salud mental. En una declaración de 2013, la asociación dijo que es “una condición que justifica más investigación clínica y experiencia antes de que se considere su inclusión” en su propio manual de diagnóstico.

El grupo notó que gran parte de la literatura científica sobre jugadores compulsivos se basa en la evidencia de hombres jóvenes en Asia.

“Los estudios sugieren que cuando estos individuos están absortos en juegos de Internet, ciertas vías en sus cerebros se desencadenan de la misma manera directa e intensa que el cerebro de un adicto a las drogas se ve afectado por una sustancia en particular”, dijo la asociación en esa declaración. “El juego provoca una respuesta neurológica que influye en los sentimientos de placer y recompensa, y el resultado, en el extremo, se manifiesta como un comportamiento adictivo”.

El Dr. Mark Griffiths, que ha estado investigando el concepto del desorden de los videojuegos durante 30 años, dijo que la nueva clasificación ayudaría a legitimar el problema y fortalecer las estrategias de tratamiento.

“Los videojuegos son como un tipo de juego no financiero desde un punto de vista psicológico”, dijo Griffiths, un distinguido profesor de adicción al comportamiento en la Universidad de Nottingham Trent. “Los jugadores usan el dinero como forma de mantener puntaje mientras que los jugadores usan puntos”.

Adivinó que el porcentaje de jugadores de videojuego con un problema compulsivo probablemente sería extremadamente pequeño, mucho menos del 1 por ciento, y que muchas personas probablemente tendrían otros problemas subyacentes, como depresión, trastorno bipolar o autismo.

Sin embargo, Saxena de la OMS estima que del 2 al 3 por ciento de los jugadores podrían verse afectados.

Griffiths dijo que jugar videojuegos, para la gran mayoría de la gente, se trata más de entretenimiento y novedad, citando la abrumadora popularidad de juegos como “Pokemon Go”.

“Tienes estos estallidos cortos y obsesivos y sí, la gente está jugando mucho, pero no es una adicción”, dijo.

Saxena dijo que los padres y amigos de los entusiastas de los videojuegos deberían ser conscientes de un problema potencialmente dañino.

“Esté atento”, dijo, señalando que las preocupaciones deberían plantearse si el hábito de juego parece estar asumiendo el control.

“Si (los videojuegos) interfieren con las funciones esperadas de la persona, ya sean estudios, si se trata de socialización, si es trabajo, entonces hay que tener cuidado y quizás buscar ayuda”, dijo.

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